課金遊戲看似賺錢,因為這總能吸引一些好事之徒為了吸引目光而大灑金錢。他們在自己網絡平台直播給觀眾看他們怎樣一擲千金,嚴格而論就是將遊戲博彩意味之處直接變成真正賭博。這種風氣也造就更多享受花錢抽獎來排解壓力的人投入遊戲,遊戲公司當然無任歡迎。因此市面也衍生一大堆無視遊戲品質,專為給人花錢抽獎而存在的爛作。但這無疑會成惡性循環。
課金遊戲和一般電子遊戲遠大不同,就是有過之而無不及,甚至遠超以往線上遊戲的成本負擔。而要負擔這成本之餘還想賺錢,少不免要用些非常手段。
線上遊戲則不同,相對課金遊戲它更想玩家長久玩下去。線上遊戲遠比課金遊戲要慢,製作團隊往往在遊戲裏製造一個更複雜的世界,而不單依賴網絡聯結。它的更新週期相對比較疏但連貫,它會要求玩家支付月費或定期買更新檔(資料片)來追進度(如果你還想繼續玩),和課金遊戲可自調付出金額換取代幣的數量,更新免費的狀況相反。然而,這差異也隨着社會逐漸不景氣而有互相摸仿趨勢。不單線上遊戲出現課金制,連一般遊戲都會有。
課金遊戲其實再一次體現將商品放上網的難處,就是固定成本極高。一般人着眼放上網這舉動大抵就只有放上這件事本身,維持卻是另一回事。
一般遊戲賣出了就可以算數,餘貨可鎖在貨倉裏,但線上遊戲營運卻要人廿四小時看管,而且是請擁有網絡程式相關專業知識的人才,人才本身也要地方安置和管理他們的人。加上網絡節奏迅速,相應課金遊戲就要有一支思捷的團隊時刻設計企劃和行銷,行銷也要兼顧網絡和現實,尤其網絡總不如現實佔了位置總有人走過,你難以確定對方必定看了你的廣告,因此不如現實容易具體估算,更甚者線上遊戲和課金遊戲一樣,都是一款遊戲最少一個團隊。
亦即網絡遊戲營運固定成本遠比其他遊戲還要高,看似賺錢,支出也不遑多讓。故此課金遊戲熱潮一退很快就要倒閉,因為根本經營不住,遊戲公司寧願炒熱新題,都不想再投資下去賭它捲土重來。對應這個可能,相對成功的遊戲會有外包的情況,就是將遊戲判給外國公司,讓他們自主經營,只要定期交報告和互相協調,也不要做傷害原公司名聲的事,做好公關。這樣在其他地方賺到錢自己也可占一部份作營運儲蓄。
課金遊戲和線上遊戲另一共同特徵就是結構不連貫,而前者尤甚。就似長篇連載作品,作家撰寫基本都是見步行步,會有結局構想,但都是維持當下為重。在這樣過程間往往會忽略故事連貫,許多時為了新意、篇幅和銷量要追加章回和人物。讀者閱覽時會嘖嘖稱奇,但到結集成書要出單行本時才算見真章。就像金庸小說初版就常有一堆「失蹤人口」及不一致的設定和劇情,要歷經兩次大改才滿意停下筆來。同樣,線上遊戲不似獨立遊戲是先以完整獨立結構為前提而是不斷發展的類型,但好歹他包括每個資料片本身是都着相對完整,以玩家能完整遊玩為前提。但課金遊戲卻以一連串活動鋪置,為了令玩家不能太依賴過去元素不斷推翻過去數據也在所不惜。它不斷催促玩家付錢,玩家從付錢換取勝利繼而獲得快感,同時也為若下次不付就會被那些付得少,或從來不付的高手追趕而焦急,在情感矛盾下即使察覺遊戲本身多麼不濟,玩家們大多都會硬着頭皮將錢倒下去。但到因一些契機而中斷進度或放棄遊戲,就會可能因為付出的錢多得可多買好幾款甚至更多期間推出的好評佳作而後悔莫及。
課金制流行不但將魔掌滲到其他遊戲,也令商家變得不想推出其他類型。由於大部份電子遊戲付費都是一次過且先付款為主,不會像手機課金遊戲可為一款遊戲多次付費以及自由定價,也不能無限期試玩,無需額外買主機,安裝在手機可隨時登入稍作調整又登出如常工作。手機課金遊戲門欄之低和機動之高,盡榨取金錢之能事,令其他類型的遊戲吸引力驟降。也因電子遊戲發展越追求畫質,畫質無斷向上,所要科技成本也因過高而難以開發,不如手機遊戲畫質不高就能大力吸金。故此越來越多遊戲公司裁減獨立遊戲團隊,甚至將他們撥去開發手機課金遊戲。
但是這樣做真的可以嗎?遊戲公司其實仍需要着獨立遊戲,因它可有較穩定的收入。課金遊戲目前就因推出泛濫,無數遊戲推出了不久就因吸引不到人或人來了不久就乘潮流去其他遊戲去,最終因凋零而自行倒閉。到頭來白花錢的卻是遊戲公司自己。這是由於課金遊戲催逼底下的禍患,玩家對遊戲渴求太強烈,甚至遠超團隊可應付的本身,大量玩家有時甚至像吃了禁藥一般,公司稍為殆慢一點就一湧而上,群起去他們官方專頁上破口大罵,也對遊戲休息的真空期感不耐煩。若叫他們回到獨立遊戲市場也困難,因為他們一時對獨立遊戲難以適應,再也無法用技術以外的方法,只能用真格操作取勝,節奏稍慢的遊戲他們也沒耐性玩。課金遊戲市面橫行,造就的是一道表面康莊,實際是出了事要回去會相當麻煩的崎嶇之道。
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