20160326

電腦是黑船,人之惰才死敵


  三月中,由Google研發的AlphaGo和圍棋棋手李世乭對弈,最後後者以五局一勝四敗收場。此事轟動國際,坊間對此場人機大戰失望,香港報道和評論家也不例外,他們對即使在複雜見稱的圍棋裏人類終究還是戰敗給電腦而對時代哀嘆,更有妄想到科幻小說層次,擔心人工智能統治人類的日子即將來臨而推波助瀾者。但事實真的這樣嗎?我們由西洋棋手被Big Blue打敗開始說起。


  1996年IBM製作的Deep Thought戰不勝世界冠軍Garry Kasparov,設計師一年後修改出Big Blue,戰勝這位世界冠軍,此事IBM雖有作弊之嫌,但重點是事件的影響力。一如今日,當時社會為此事震驚,學者們議論起人類會否從此被人工智能統治之話題。事實是西洋棋壽命並沒因此結束,及後西洋棋界冒起對機專用的棋手,他們都會和人對弈,但專於研究電腦思維和研發對治策略,這種棋手早在之前已經存在,不過在吃過敗仗後再出來扳回聲勢後重新確立人類地位。之後冒起的是稱為自由棋的人機合作戰,玩法是由人建立團隊再輔以自編或買來的人工智能幫助對奕,不過對弈每着只有十幾秒時間,但過程非常自由,包括討論,找資料和問人工智能意見等等,這其實就是對機棋手的演化--從個人到團隊。另一邊廂,被IBM打敗的Kasparov並沒氣餒而繼續修練,結果在2003年他跟過兩部被稱比Big Blue更強的電腦對弈並均和局收場,其中當然有取勝過。

  以上提及想講的重點就是研究電腦。之前提到在1997年以前就有人專門研究對治電腦,他們老早之前已經理出電腦的習慣和弱點,還為棋界研發各種新戰術,只是因為人類在西洋棋領域未嘗大敗滋味而不受重視,於是1997年之後終於在棋界受注目,雖然前述10年歷史都是有不少人被不同的電腦打敗,但棋手們的奮鬥卻沒停止過,這一般觀眾預期差得遠。

電腦其實很單純


  至今為止理出人工智能的特徵就是單純。人工智能是設計師依據其理想的思考模式具現之產物,所以往往就只有一種思考模式,我們看到電腦之複雜,是因為其演算速度快,讓人以為它很聰明,但這都是假象。事實是人工智能遠不如人類複雜。

  而所謂單純包括以下幾個面向:第一,它們只會跟演算走。第二,它們只能朝着設定的目的演算。第三,除了演算以外,它們不會「理解」其他事,因此只能靠輸入額外資料補足其捉摸不到之處。易言之,最少今日為止,電腦還不會學習和反省,只要不臨時改變程式,它永遠都是頑固地橫衝直撞,因此棋手能通過觀察而理出對策。亦即同一台電腦會在不斷對弈中喪失優勢,不如人類能歷久常新。

  於是,在棋手們不斷和電腦較量,又分析出兩點:第一,電腦單純地求勝,它們無法理解自殺行為,也不會迫和;第二,它們苦於理論上能演算出無限結果的棋種。這兩點之重要不只對西洋棋,甚至廣及遊戲界,因為這證明「電腦有盲點」,即有電腦捉模不到的天地,也就是棋手仍有跟電腦較勁的可能,就算一直戰敗也只是未研發出有效戰術而已。而西洋棋至今還是人機相爭未致絕望之境,就是因為針對人機戰的棋手不斷鑽研技術之故。

  除了前述不足之處,電腦不會學習和創作,那是設計者設定讓它在接觸新事物時能夠應對,另外它要通過不斷更新才會進步,它也不會超出設定以外的事。相反人類接觸新事物會為它定義和思考其用法,還會用自創出有別於原定的用處。而人類也是經驗動物,他會經一事長一智,但電腦如前所述,它還要依賴設計者的修改。而唯獨對電腦才是優勢的地方,是人類會忘記,因為電腦接收資訊是貪得無厭的,當到上限時就會超出負荷,相反人類會把沒用的知識忘掉,只記住有用的,如此知識和記憶會越變精銳,不斷變強。

  這些學說雖針對電腦,但卻貢獻整個遊戲界,諸如犠牲戰術在人機大戰開始以後方為西洋棋手重視,此前西洋棋對弈往往是硬踫硬之爭,人類也無法理解行自殺棋的重要,直到面對硬上極致的電腦才發現其價值。因此,今日我們以為西洋棋中的犠牲戰法平常,其實歷史很短,這發現也讓西洋棋觀念變天。

  故此,我們可以明白,圍棋所以備受眾望是因為它除了能行自殺戰術及迫和以外,它比很多棋類複雜,這一來由於它龐大棋盤和甚少限制的簡單玩法所予之自由度,第二是來自「劫」之玩法,即在用四方各一的棋子圍掉對方棋子後,別人先在你其中一方的棋子外放三隻,最後才放原先被圍掉的空位上偷吃棋子的做法,這戰法看似簡單,卻能巧妙影響全局,因此圍棋界在人機戰中長勝。不過,圍棋並不能真的達到無限,因為圍棋在針對劫已有定例要玩家必須應劫,即不能走循環步,玩家必須其他地方下子才能用劫。因此就算有劫這玩法,理論上棋局範圍還是慢慢收窄。

  能理論上達至無限可能的經典棋類,筆者能舉出的有日本將棋(将棋)。它的玩法不但和西洋棋一樣把九宮格和楚河漢界砍掉以及有進化玩法,除此還有俘虜系統。即能把吃掉的棋收編,還可以放在任何一個空位上(除了步兵不能放在已有己方步兵的直行上)。即不只繼承西洋棋的優勢,其俘虜系統還能製造「沒完沒了」的局面,因為你收編對方棋子,對方也收編這樣做,而這樣不算循環步,這也意味着日本將棋是一門既是純策略遊戲,兼能達到無限可能的棋藝。

  總之,電腦不如科幻作品或反烏托邦作品中的電腦般複雜,它們的發展不過是追求在更短時間做更多的事情,它們做不到人類,因為人類實在太複雜,它們充其量就是在事前設定一些與人類行為接近的設定以作模仿,但還不算是做到。舉例而論,臺灣學者張明受彭博訪問時指人類是集計算、感性和直覺的動物,而圍棋需要直覺,因此AlphaGo取勝證明了它是擁有直覺的人工智能。那麼反過來說,既然人類是直覺動物,反正都是人下的,很多棋人類都是有用直覺下的,那其實那些早在某種棋裏勝過人類的人工智能都應該也是有直覺的嗎?再者,到底直覺是甚麼呢?直覺都是演算的一種,是人類跳躍和隨機思考所致,而電腦也不會直覺,它必須依從公式走,它只是演算得比人的直覺快而已

  人類所以害怕人工智能,是因為不知道甚麼是人工智能,他們常把人類形象代入到電腦去。人們對電腦的認識主要是來自文學作品,但作品所塑造的形象是否合符現實則沒多想。也就是說人對人工智能的印象有太多地方經過擬人,人們因為害怕電腦在他日真會變成甚至取代人類,於是對未見過它們做的新行為非常敏感,會把其聯想到能相對應的人類行為,並理解成它們正在接近人類。其實,電腦遠比很多人認知中來得單純,其實它能如文學作品般能支配人類的狀況尚是天方夜譚,遠得還未看到甚麼端倪。

要讓世界看看人類的驕傲


  那麼,這些和我們有甚麼關係呢?

  在AlphaGo和Big Blue之戰以後,很多人在腦裏都問少了一個問題:事實真的如此嗎?這不但是對全盤棋局和棋界發展的認知,還有是對電腦和人類,尤其是人類如何活到今日都不理解,或已經忘掉了,只沉浸在自己的恐懼之中。其實在浩瀚歷史裏,一方面人類早就已經歷盡蒼桑,他們不斷克服,如果一經打敗就抱着從此就被統治的心態,那麼世界歷史就不會如此精彩。另一方面,在未發明人工智能以前人類早就和它們戰鬥過千百次了。如前所述,人工智能是設計者理想思維之具現,那麼未具現的理想思維就是原則和神格。文明發展當中,不同社會都會塑造出不同模範和原則,這些東西正是由一些人理想中人類應該追隨的對象,而當它們逐漸被以為有害或過時,就會被人們推翻,然後又有新的原則被製造出來。易言之,人機之戰是這種文明新舊觀念對決重演的模擬戰:人類打倒電腦,設計者製造新電腦打倒人類,人類想出新方法重奪寶座。不過這雖然縮小到遊戲規模,但仍然有着其價值,就是開拓新思維,然後拓展到現實。

  的確隨着科技發展勞動慢慢被機械取代,人的工種不斷減少,當時已不乏機械將取代人類的言論,但相對於此,我們也能更多着眼於其他地方,於是一個個新市場也被開發出來,人的工種也不斷增加。而人類智能也隨科技發展而變得從小就要對付電腦,甚至擅長對付,因此人機之戰不但是電腦和設計者進步,人類本身也是。舉例而言就是電子遊戲,今日很多年輕人很會跳躍和複雜思考,這多少是在新的文學作品、網絡和電子遊戲中培養出來,這聽起來可能很滑稽,但多想一下,在未有電子遊戲的時候,人們的玩樂除了棋牌,就是踢罐和捉人等等,跟今日電子遊戲相比後者遠遠複雜,而其本身如對弈的對手都是在不斷進步。也就是說,玩家能在各種遊戲中要運用的元素不斷增加,這也代表遊戲作為模擬戰能為玩家增益之處更趨多元。除此以外,我們也能從時下娛樂發現端倪,如今日大受歡迎的劇集,電影和小說等等,它們的結構往往遠比以前的複雜,年輕的觀眾們也習慣於在社交網站中討論和分析劇情,甚至架設網站收集作品資訊。以上都是今日發展大勢的跡象,將來的人機之戰多半是交給他們了。

  而且經常為人忽略的是,電腦總讓人類發現自己的弱點(假使人類肯觀察和反省的話)並汲取經驗變強。它是一艘黑船,它來是要讓我們知道我們力有不逮的地方,還有哪個地方彌補我們的不足,另外它也在發掘其衝擊到的地方之可能性,讓它有更多生機,還有前述的人機合作戰都讓西洋棋有更多玩法。即使他朝某種棋被電腦徹底征服也不是大問題,這也是不難想像的。因為當我們能分析出對策,設計者都是能對症下藥,例如如何收窄反擊的可能等等。畢竟當年諸位經典棋種的發明者並沒預想會有電腦這回事,更遑論它會被大眾當成人機支配關係的決定戰。而即使這門遊戲被發掘殆盡,那畢竟是文明發展的過程,這也代表這門遊戲不過而已。再者人機之戰也不會結束,那只是進展到另一種棋,甚至在其他領域上去,比如人類在那個時候會研發出更能給人發揮的遊戲。

  相反,人類也不應該因為電腦始終是輔助而沾沾自喜和墮落。人類要擔心的不是會否被電腦統治,而是會否過於依賴電腦,從而變得一無是處。比如人類是集經驗野性、理性和感性的動物,隨着科技進步,一些知識慢慢遭失傳忘卻,野性逐漸被視為不可靠要丟棄,理性因為電腦代勞而疏於鍛鍊,三樣皆失而只餘感性的話,一旦出現解決不到的問題,就只能哀嘆和任由問題變得複雜。同時,人類也不應該太依賴人工智能,要明白它們的不足,不要讓因依賴而讓它們的笨拙闖出大禍。也就是說,我們需要不斷思考,並且明白人類永恒的惰性才是我們的敵人。因此,不只電腦,而是將來面對任何挑戰,人類需要的是鬥心和認識自身的強弱之處,從而尋找出路。

  因此棋手們才沒有因敗於電腦而放棄,而是立即分析記錄並希望自強。所以Kasparov最後能迫和遠勝Big Blue的電腦,西洋棋的其他棋手也不斷鑽研,沒讓棋界因一敗而一蹶不振。即使李世乭,在被擊敗的一星期後再接受訪問時還說自己已經準備好再戰,這種態度表現的不單是棋界的驕傲,更是人類文明發展上的常態,也是今日很多人失掉的特質。

參考資料
  1. 泰勒‧柯文(Tyler Cowen):《告別,平庸世代》,臺北:早安財經,2015年。
  2. 史蒂芬‧強森(Steven Johnson):《開機》,臺北:早安財經,2007年。

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