20150925

KHUX


  上週週三入手了SE在本月推出,首部在手機推出的王國之心系列UNCHAINED X(注意:X要讀Key)(後簡稱為UX)。記得王國之心最初玩的是GBA版的外傳,然後第二集最終版推出時就去買了,同時又入手了二手的第一集作補完,之後因為沒錢買新主機,所以一直仰賴實況和網上解說來追看的。我再次入手系列作,就很勤快的玩,結果用一週多一些的時間把現時推出的250關都破了,正等待遊戲更新更多關卡。目前對遊戲略有感想,所以想先寫篇感想文簡評至今的遊戲狀況。


(E3版宣傳片)

(TGS2015版宣傳片)

  今作的UX是網頁版X的改版,故事也採用後者的,時點為至今系列最早。就以正傳第一部為界,KH或以後時點的作品為正傳部份,在之前的就為前傳部份,BBS是第一部的前傳,講述正傳的源起。而X(UX)是比在前傳時就已被名為傳說的鑰刀戰爭更早的時點,由於設定時代久遠至被譽為傳說的時代,遊戲採可愛的童話風佈置。故事在一開始就以正傳第一部凱莉聽祖母說書的橋段帶起,甚至在幕間都有穿插橋段,然後在故事中也穿插着傳說的段落。也因為為時軸最早之作,故事鋪敘,尤其是迪士尼部份,縱使有很多地方和其他作品雷同,但也大量加入前傳性質的新內容。

  UX和早期的外傳作品COM(記憶之鏈)相似:一方面在系統上是混合卡戰和動作於一身的玩法(今次是另一種玩法);另一方面,它是以另一角度寫同一故事的形式,如COM和358/2是一個故事的兩面,X是以旁觀者角度看,而團隊也公布在即將推出的2.8會加入以五位被預言者的角度表現之作品。

  UX故事背景講述:有大師的大師之稱的鑰刀師傅,他在門下的六位弟子中選出五位,給他們看他的預言書,而卷末預言世界終墮黑暗,而玩家們是一眾在黎明之鎮出道的新人鑰刀持有者之一,以旁觀者身分,一邊遊走迪士尼世界,解決無心者問題,一邊觀察師徒關係發展。


  關於劇情部份,UX只進展到X近一半的地方(約百份之四十左右),主線才算有些微目的部份。值得一提的是,故事的敘事手法和X有些許不同,UX是主角輪流去不同世界,每次去一個世界都有若干件事等待主角解決,UX把很多X的每一章的每件事都分拆開來成更小的章節,主角每解決一件小事就要到下一個世界,原本走一圈就可以變成要走幾圈。這樣的做法會令人覺得更合乎主角是新人這點,因為新人若到一個世界很快就一口氣把幾個問題都迎刃而解會很奇怪,改成他在不同世界奔波解決各種小問題的同時逐漸成長,是比較自然的。另外也更重食夢獸的對白和戲份。

易懂多變的遊戲流程

  UX的遊戲流程就是藉不斷闖關推進劇情和獲得自強的東西。戰鬥模式經過革新,相比網頁版,玩家組合會隨機抽出三張同時攻擊,再與對手回合交替,今次是把網頁版運氣成份大幅削減,更接近系列戰鬥模式的策略特化玩法。

  在遊戲過程中,玩家會得到不同鑰刀。它們是針對不同屬性加成而設計的,每把開始時最多只能放三張卡,也有固定的必殺點數容量,玩家可在關卡中拾取素材讓鑰刀提升,級數越高可放置的卡牌越多(最多五張加一張戰友用的),效果加成,還有該鑰刀的必殺點數上限也相應增加。


  而放在鑰刀上的卡牌就是你的武器。卡牌除了抽回來外,還可在闖關時拾取。玩家可以在闖關時搜集合成和進化素材,以分別提升卡牌等級和稀有度。


  攻擊的方法,不再只是單對單,也有一對多的群戰。玩家的攻擊要因應情況而變易,卡牌打出的方式有三種:一,點擊對手的單體攻擊;二,橫掃畫面,較遜的全體攻擊;三,把卡牌拉出,消耗必殺點數的必殺技。打完後,就到對方全體還擊,如此類推。通過這樣的戰鬥,你可得到卡牌,金錢,經驗值,各種素材以及回復體力和必殺點數。


  隨着遊戲進度,敵人不單會越變越強,也會加設能夠施加異常狀態,或會埋伏起來的敵人。而且還有隨機出現的巨大無心者任務,以及在特定進度後出現的競技場模式,其戰鬥需求和一般闖關不盡相同。換言之,理論上雖然KHUX的模式單一,但在戰鬥和育成兩系統互相影響下,卻是一款講究策略的遊戲。

  基本的玩法如上,詳細的大家下載後再看教學自然明瞭,接着說說初玩感想。

繼承KH特色的遊戲設計

  UX給我的印象是快。一方面戰鬥爽快,目前進度250關,但其實花的時間並不長,因為關卡設計都是很短的,約1-2分鐘即可通關,一日約30至40關不等,之後的不知道,但首250關除了最後一關比較困難以外不會讓玩家花太多時間去解的。

  另一方面它也要求你玩得越來越快。遊戲總設定一些額外目標要你做,做不了還是可以給你勉強推進。這既是賣點,也是難度所在,它就是一款要求你擬定最佳速攻策略的遊戲。首先,敵人會變得越來越強,甚至強得誇張。比如你即使手持五張極稀有,而且升滿等級的卡,但仍總會遇到一人就可兩三下令你出局的對手。其次,每一關設的獎勵條件,比如最終頭目或特定厚血小怪要在一回合內收拾是最常見的。易言之,由於遊戲設有很多上級挑戰的機會,令你不得不先擬定策略,所以我也說這是賣點。

  然而,既然是額外目標,即可以跳過,但跳過就會損失大多數樂趣。UX的特點之一,是其主線集中於為劇情服務,近乎單純給你看劇情的地步,隨便玩都可以推進得很遠;相反遊戲的可玩性和難點,卻集中在支線上。也就是說,你來只想看劇情,去衝主線吧,但遊戲精華幾乎都在支線裏。

  舉個例,額外目標在主線中多數可以投機取巧,但支線並不可以。比如剛才提及的一回合擊倒最終頭目,如字面所示,你只要擒賊先擒王,後來才對付小怪,條件都算是達成的,而且卡組構成也不需太講究。然而在支線,頭目就不只是比小怪們強一點點的程度,你需要熟讀卡牌數據,選好鑰刀,如何可以在一回合內激發足以擊倒怪物的傷害,即使就算你不想完成支線的BOUNS,只想得到支線的基本獎品,由於對手很強,有時都要思索如何撐過對方攻擊,賺取時間增加可乘之機。

  又例如,主線關卡可以說是一本道的,要思索更多策略,你需要支線關卡的啟發,因為它們常要求你採取不同戰法。剛才提及的巨大無心者任務,關卡會隨機出現,它是你唯一敵人,它有足以一擊必殺的戰力和一回合不能收拾的血量,玩家要一面攻擊它的弱點增加回合,一面攻擊本體;還有競技場模式是極限挑戰,玩家要一級級晉升,若表現優秀可跳級,但後面敵人都是強得誇張的。


  這樣的安排,是同時惠及想劇情和想玩遊戲的人,就算只是新手,也可以先讓你玩主線和與成長進化相關的簡單支線,看一定的劇情,再考慮其他的。這也保持了KH系列遊戲安排的特色(當然少不了要兼顧和網頁版連動的關係)。

盲升反而會遭殃的育成系統

  另外一個令我感興趣的是它的育成系統。之前略為提及育成角色的流程,角色卡有稀有度之分,稀有度分六級,以星表示。闖關可得到一至兩星的卡;闖關也可得積分以抽一至三星的卡;另外根據進度或課金可換另一種積分,能抽三至五星的卡。六星必須由五星進化,不能抽得。

  這個系統有趣的地方有二。

  其一,就算抽不到好卡,用弱卡還是可以練成強卡。遊戲設定,所有戰鬥用的卡,都設有由最低到六星的版本(如最低是三星,它必然有四至六星的版本),也就是說,無論抽到甚麼,你也可以把它升上六星(當然不少卡,不會讓你在早期就抽到,或要挑戰特定關卡才可能得到)。



  其二,如果無頭無腦的讓角色進化,反而又會遭殃。鑰刀(卡組)有成本限制,六星是五級卡的三倍,據巴哈姆特討論,目前設定最理想玩家只能放兩張六星,也就是說,如果你計劃好一個組合,你卻貪心把三張或以上的卡升到六星,那麼你的組合會立即崩潰。這樣的做法,在其他手機遊戲都會有,但UX的設定在於兩星之間的差距是極大的,而COST增長在這遊戲裏卻非常緩慢,也有減COST的素材,但遊戲每月才給你寥寥幾個。也就是說,當你錯手升六星的時候,除非你屈就重組你的理想組合,否則那張錯升的六星要很邁長的時間才可以再用。唯一解決方法,是再收集相同但稀有度較低卡的重練一張五星的。這樣的設定令你要很有策略的訓練角色,尤其是選擇皇牌方面要好好考慮。不過這也是雙面刃,因為一旦有人犯了這個錯誤後或者會立即壞掉吧(笑),雖然會令人更執着於組牌的技巧,但這樣的設計也太危險就是了。

  簡單而言,在遊戲性方面,雖然說是從網頁版移植到手機裏的作品,但遊戲模式卻是重新設計的。而且不是用小遊戲來濫竽充數,而是設計了一部富策略性的作品,無疑是誠意之作,所以不應單視之為移稙作並加以看輕。當然,這遊戲並不是沒有瑕疵,比如育成部份,這讓遊戲更具策略性,但同時也是有會令人尷尬難堪的一面。

  能具體體會出來的暫時就是以上兩點。總之,UX作為初推出的作品。UX是正中我胃口的作品,它保有了KH歷代那種精華在支線的特色,同時它有着新式的玩法,絕對不是甚麼炒冷飯的作品,今後我還會期待UX今後之發展的。

   

沒有留言: